И при Луне нет мне покоя...
Собственно, с чего начать. Дневник создан именно с целью выкладывания любовно взращиваемого мною цикла "О людях и играх". Поэтому начнем со вступления и первой статьи. Ранее они выкладывались на remmi.clan.su - но так как в формате сайта идея не прошла - буду пробовать осуществлять ее примерно так;)

О людях и играх.
Интерлюдия: к чему все это?

Если решил заниматься писательством, то свершай дело это в одиночестве. А потом не забудь вымыть руки.
Р. Хайнлайн. «Жизни Лазаруса Лонга»

Начинать всегда сложно. Не стало исключением и выстраданная тема виртуальной реальности. После долгих размышлений, написаний и редактирования, я решил что многое, из того что я писал на эту тему ранее мне следует переписать. Те статьи стали известны узкому кругу читателей, во многом они спорны – но это и делает их тем, что можно и нужно выкладывать на всеобщее обозрение – к сожалению, не в том сумбурном виде, в котором они были сделаны. Но именно их идеи положат начало циклу «О людях и играх».
Идея цикла родилась у меня примерно год назад, и сейчас нашлись силы, время и знания начать ее воплощение. Почему лишь начать, а не воплотить? Наверное, потому, что мне бы не хотелось быстро заканчивать этот цикл – мое знание неполно и оно должно обогащаться – в том числе и за счет критики неравнодушных. И одна из причин по которой я выкладываю цикл по частям - и пишу его по частям – пополнения знаний, обсуждение.
Почему о людях и играх? Потому что людям свойственно играть в игры, потому что играм свойственно менять людей. Потому что во многом игры это то, чем мы все занимаемся изо дня в день. Хотя цикл и будет посвящен более узкому понятию слова «игра» и постоянно будет сужать понятие «люди» - мне бы хотелось, чтобы эти статьи дали повод людям задуматься не только о прямой теме каждой статьи, а возможно и просто задуматься. Это очень полезное занятие, если разобраться.
О каких играх? В основном о компьютерных. Сужая их до размера онлайн-игр, периодически переходя на общечеловеческие игры в друзей, любовь и т.д. и вновь возвращаясь к виртуальным развлечениям. Почему так? Потому что игры всегда были отображением реальности – нормальной реальности, гипертрофированной взглядом на жизнь автора. Компьютерные игры дают нам прикоснуться к мыслям авторов, к их чувствам, они погружают нас в другие миры – в отражения нашего, создавай из нашей реальности как бы Амбер Роджера Желязны. Многие плавают в этих мирах. Многие, случается, тонут. Многие пытаются создать свое отражение, и, зачастую, остаются там. Также данный цикл – попытка показать, что виртуальные миры не вредны и не враждебны по своей природе – человечество и человек способны сделать с любым миром что угодно – и, если воспринимать мир враждебно, то, в конце концов, он таким и станет.
О каких людях? О тех, кто каждый день посещает виртуальную реальность – о нас с вами. Виртуальность – это не «компьютерные стрелялки-ходилки», не социальные сети, не онлайн-игры. Виртуальность – древняя, необъятная вселенная, которая включает в себя все то, что мы пытаемся отразить от реальности – в своих мечтах, в своем творчестве и т.д. То есть «о людях» - это обо всех, даже о тех, кто ведет войну с «виртуальной реальностью». И в свою очередь, я надеюсь, что этим циклом я дам если не возможность им осознать свои ошибки, то хотя бы подарю тем, с кем борются эти люди – зачастую методами варварской пропаганды - способ сражаться за право создавать свои миры или защищать уже созданные.
К чему так много высокопарных слов? Просто хочется показать, то к чему я стремлюсь данным начинанием. И призвать стремится к этому вместе. Ведь этот цикл – это тоже мир. Давайте же вместе будем открывать его, создавать и думать. Думать – это в нашей жизни главное ;)

Alenterel, Лорд Лунной Цитадели
26.10.2010
Об играх: введение в виртуальность.
Виртуальность в исторической перспективе
Ты мечтал родиться сотни лет назад
Биться на турнирах в блеске черных лат…
гр. Ария «Твой новый мир»

Виртуальная реальность – наркотик рубежа веков. Достаточно спорное утверждение, если задуматься, но именно так виртуальность преподносится последние лет 20 в наших СМИ. По сути, совершенно понятно, зачем журналистам ажиотаж вокруг этой темы – постсоветское пространство довольно поздно вошло в компьютерную эру, соответственно огромное количество людей оказались за бортом прогресса, вынужденные догонять его на хрупких лодочках (или же не догонять вовсе). Мы боимся того, чего не можем понять – а компьютерных игр (равно как и некомпьютерных ролевых игр, равно как и многие другие увлечения, пришедшие к нам с падением различных стен и занавесов) многие люди (здесь речь даже не о старшем поколении, а о людях вообще) понять не могут. Это только кажется, что средневековые дикости закончились с Эпохой Просвещения. На самом деле, каждый готов начать собственную охоту на ведьм в той или иной области. А «странная и непонятная» виртуальность лучше всего подходит под злободневную и интересную (читай: злободневную тему). А дабы опровергнуть факт необходимости самой охоты на виртуальных ведьм обратимся к разуму человеческому и простым логическим построениям.
Само понятие виртуального говорит нам о чем-то иллюзорном, несуществующем, созданным человеческим разумом. Так вот, для сравнения – виртуальное пространство любой игры (а тем более онлайн игры) гораздо более существующее нежели любые божественные проявления. Тем не менее религия – это общественный (и даже, стоит признать, общественно необходимый) факт, а компьютерная среда вообще, и компьютерные игры в частности – нечто странное, опасное и недопустимое.
Но это к слову. Если рассматривать развитие виртуальности в исторической перспективе, то наверное начать стоит с литературы. Да-да, граждане, все время отправляющие игроков «почитать книгу», это я вам. Литература – древнейший создатель виртуальных миров, не считая человеческого разума. Но если разум и, соответственно, его носитель, мог передать свои суждения лично узкому кругу ограниченных лиц, то литература, сиречь документы (читай: информация, закрепленная созданным человеком способом для передачи во времени и пространстве) успешно преодолела временной и пространственный барьер, создав виртуальную среду, превратив ее обитателей из кочевников в оседлых поселенцев и увеличивая их количество с очередным прочтением.
Из литературы рождается театр, из театра рождается кино, из кино рождаются СМИ, компьютерные игры и вся нынешняя информационная среда. Цепочка логична, понятна и проста. Тем не менее, немногие доходят до нее – гораздо проще рассматривать виртуальную реальность в контексте таких опасных игр и «современных тенденций».

Современные тенденции, или масскульт в действии

Раньше и трава была зеленее, и мало масленее…
Распространенное высказывание

Культура всегда была оружием в руках власть держащих для сохранения этой самой власти. И насильственная виртуализация пространства началась задолго до того, как появился первый компьютер. «Дети богов» - фараоны, держали народ в подчинении за счет религиозных воззрений (верили ли они сами? – вопрос оставим открытым для той массы египтологов, которые заселили Дискавери Ворлд и Виассат Хистори). Римские Императоры придерживались примерно той же концепции, «богом избранные» князья древних славян принимали христианство для удержание народа в подчинении. Потом появилась литература, коя призывала народ к свободе, равенству, братству и прочим ересям – и мы получили новый виток развития виртуального пространства – борьба одних виртуальных ценностей с другими. Причем боролись за них совершенно реальными мечами/штыками/пулями (нужное подчеркнуть).
Тогда это еще не называлось масскультом – не та была скорость передачи информации, да и массы тоже были немного поменьше. На данный момент массовая культура позволяет создать такое количество виртуальных пространств, какое душа пожелает, оставляя их в приемлемом для общества состоянии борьбы одних винтиков с другими, и заставляя человечество двигаться по принципу «белка+колесо=вечный двигатель». Я, кстати, абсолютно не ставлю своей целью показать что это плохо/хорошо, или с этим нужно бороться. Оно есть, было и всегда будет, а нужно ли бороться – каждый решает сам. Просто задумайтесь – любая информация, не утверждающая свершившиеся факты есть, в широком смысле, виртуальная реальность.
Сразу следует оговориться. Действия масскульта направлены не на создание тупых зомби – как это любят показывать «тру думающие» товарищи на демотиваторах и иже с ними. Действия масскульта направлены на получение денег. Если общая человеческая масса потребляет определенный продукт – масскульт будет его производить. В соответствии с этим если нынешние виртуальные реальности направлены на поддержания в народе популярности образа здорового, хитрого и направленного она доход мужчины и большегрудой тупой блонди-женщины – значит такова воля народа. Против закона спроса-предложения даже виртуальная реальность бессильна. Экономика – великая вещь.
Не следует предполагать, что человечество «деградирует бла бла бла», опираясь на литературные и киноисточники былых времен. Распространение низкопробных «произведений искусства» означает лишь то, что информацию распространять стало легче за счет доступности технических средств. Напоминаем, что те, кто писал книги и снимал фильмы раньше преломляли мир, создавая свое его виденье (читай, свою виртуальность) со своей точки зрения. И, поскольку, в основном это делали люди талантливые, образованные и т.д. – они и общались в своих кругах, и на мир смотрели не так, как многие нынешние «творцы». Хотя право на творчество и самовыражение в рамках закона еще никто не отменял. Так что толерантим, товарищи, толерантим!

Виртуальные мифы о виртуальной реальности

Перед самоубийством все дети играли в игру Final Fantasy (другое название Diablo)
Статья про самоубийство трех подростков. Бородатый журнал за бородатый год.

Сначала хотелось бы сказать пару слов о тех, кто мифы создает. Лично не знаком, но смотрел программы аля «Виртуальная агрессия», дабы видеть оппонента в лицо. Если бы данные товарищи хоть немного осознавали предмет спора, возможно, имело бы смысл вести с ними дискуссию. Однако, судя по всему, беседа будет почти такой же беспредметной, как у Галилея с инквизиторами. Невозможно доказать слепым существование солнца.
Авторов виртуальных мифов можно подразделить, как мне кажется, на две с половиной категории. Первые полторы – это журналисты, которые в мыслях «а чего бы еще скормить людишкам» вновь возвращаются к темам виртуальных реальностей (читай: голливудским фильмам, компьютерным играм, аниме etc.) и их верные читатели различных возрастов, социального положения но почти всегда женского пола. Знание о предмете написания/прочтения где-то ниже среднего, желание разбираться еще меньше. Просто берем какую-нибудь игру, с картинкой пострашнее, а еще лучше все игры в целом, все фильмы в целом и аниме с хентаем скопом и пишем, как они все вредны. Аналогично – читаем, начинаем охать и ахать, тыкать пальцем в посетителей компьютерных клубов, интернет-кафе, любителей боевиков, анимешников – «пропащее поколение, да как такое можно смотреть, да вот бы книжку почитали». Кстати, большая часть из них кроме вышеупомянутой прессы да творческих излияний Д. Данцовой сотоварищи не читают из принципа.
Вторая категория – это псевдопсихологи и псевдопедагоги. Почему псевдо? Ведь у них наверняка есть дипломы, курсы повышения квалификации, стаж. Потому что, если бы я вместо компьютера на работу принес печатную машинку и набирал тексты на ней – меня бы сочли идиотом, а если такой педагог продолжает воспитывать детей по, дай бог, советским, а не доревалюционным методам, он – приверженец классической школы воспитания. У этой категории авторов не то, что знания предмета нет, им вообще вряд ли компьютер когда-нибудь показывали, о существовании интернета они узнают обычно из статей первой категории.
Надо сказать, что вторая категория мифотворцев гораздо более воинственна, чем первая. Старая советская школа, заключающаяся в поиске врага в «буржуйских продуктах» дает о себе знать. И гораздо опаснее – эти товарищи имеют образование и могут его использовать, а также многие из них имеют ученые степени и, соответственно, авторитет в отрасли.
Теперь, собственно, о мифах.
1. Компьютерные игры/фильмы вызывают у людей тягу к насилию.
Конечно это так! Нерон явно увлекался голливудской продукцией, а все члены СС – поголовно играли в жестокие компьютерные стрелялки.
Насилие было, есть и будет есть. Экшн на экране/мониторе не подвигнет на насилие нормального человека. Если человек имеет психические отклонения – то на действие насильственного характера его может подвигнуть все что угодно. Причем здесь игры/фильмы?
2. В компьютерных играх/фильмах/игрушках по мотивам зашифрованы тайные послания воздействующие на мозг, чтобы заставлять убивать.
Особенно часто это пишут про аниме. Да, злобные японцы замыслили, а китайцы воплотили план по уничтожению молодежи, причем не только западной, но и своей заодно. У кого-то паранойа? Очень похоже.
3. Игры создаются для детей, чтобы свести их с ума своей жестокостью. Ну, или что то в этом роде.
Интересно, а те, кто это пишут дадут читать «Лолиту» или журнал Playboy ребенку? Нет? А почему тогда такой вопрос возникает об играх и фильмах? На всей лицензионной продукции стоят рэйтинги – возрастные ограничения. Если родители не досмотрели, во что играется или что смотрит их чадо – это проблемы родителей, а никак не игроделов или режиссеров.
Это наиболее распространенная часть мифов. В дальнейшем планируется попытка проведения исследования на тему мифов о виртуальной реальности и тогда список будет выложен на сайте.

Виртуальный негатив

The Matrix has you
х/ф Матрица


Дабы избежать обвинений в необъективности, напишем пару строк и о негативных чертах виртуального мира.
Любая виртуальность найдет своего любителя. Будь то книга, фильм, игра, социальная сеть и т.д. – найдутся любители, почитатели, фанаты. И когда они находятся – их начинает затягивать. Как только их начинает затягивать – они тратят время, деньги и нервы на «свой новый мир». Соответственно взаимодействие с прошлой социальной средой становится более затрудненным, начинается негатив – тот, в котором часто обвиняют «ушедших в компьютер». Почему люди уходят в компьютер – это тема отдельной статьи. Пока лишь стоит сказать, что не только в компьютер уходят люди а), и что если человек куда-нибудь «ушел» на это есть как минимум одна причина – ему не очень хорошо там, где он был до этого. «Кормить надо лучше, они и не улетят»(с).
К негативным факторам виртуальных миров можно отнести также изменения структуры мышления. Этому уже более подвержены приверженцы узкого смысла виртуальности – компьютерных игр и интернет-жители. Одно из последствий данного изменения – стирание границ между реальным и виртуальным. Виртуальная любовь, виртуальный секс, виртуальные дружба и отношения, стирания личностных границ – рассказ об интимных подробностях своей жизни каждому встречному или же всем встречным вообще. Все это вырастает из-за изменения структуры мышления, происходящей, по моему скромному мнению, из-за невозможности соотнести пространственн-когнитивные различия. Поясню – человек приспособлен воспринимать информацию и получать определенные стимулы – и природой предполагалось, что данные стимулы и информация будет передаваться здесь и сейчас на расстоянии прямой видимости. На каждый стимул мы имеем определенную реакцию – которая также выработана природой и эволюцией. Однако технические средства позволяют теперь нам воспринимать информацию не только в реальном времени и в пределах досягаемости, но и растянуто во времени и пространстве. Это меняет наше мышление. Как? Вопрос к психологам. Данная тема, наверняка изучаемая на Западе, у нас не получает должного развития – гораздо проще клеймить виртуальное пространство различными ярлыками, нежели разбираться. Отрасль психологии виртуальности, кстати говоря, у нас остается вообще не исследуемой, так как считается неактуальной. Комментарии, мне кажется, излишни.
Приведенные примеры достаточно широки, так что пока мне сложно добавить к ним что-нибудь еще.

В заключении к первой статье

Что будет дальше – неизвестно, хотя нетрудно предсказать.
гр. Ария «Замкнутый круг»

Таким образом, при ближайшем рассмотрении оказывается, что виртуальность не так молода, как кажется, не так страшна, как ее рисуют, и не так известна как всем хочется показать.
В дальнейшем будет освещена такая область виртуальности, как онлайн-игры.
До скорого!

To be continued
Alenterel, Лорд Лунной Цитадели

@музыка: Iron Maiden, Dream of Mirrors

@настроение: Странное

@темы: виртуальная реальность, размышления